Liquid会长Max 采访 游戏副总监Morgan Day

Liquid会长Max 采访 游戏副总监Morgan Day

原文:Wowhead


  • 《地心之战》第1赛季的一大变化是,5M的CD将从每周一次改为每日一次。不过他们不想让团本和之后的大秘境奖励黯然失色,因此将奖励设得较低。
  • 暴雪关于奖励有一个计算公式,根据挑战难度、需要多少玩家以及完成频率(每周、每天或可无限重复)来计算。

  • 他们尚未公布,但正在为小号的纹章升级添加一种追赶系统——当一个角色不再需要某个纹章后,玩家将在整个战团中获得大约30%的纹章成本折扣。

  • 暴雪仍然希望团本队伍至少考虑每个职业中都带一个。不过,大秘境由于团队规模较小,鼓励玩家叠加所有法系的增益,而不是分散使用,导致更加复杂。
  • 有些团队增益效果比其他效果更好或更差,有些可能会让你陷入某种搭配——高端玩家可能更看重奥术智慧而不是战斗怒吼,因为它不仅提供伤害,还能提供一点治疗。大多数近战职业除了物理伤害外还能造成大量的魔法伤害,所以混沌烙印比武僧的物理易伤更常见。

  • 对于大多数玩家来说,个人能力会掩盖这些增益带来的效果,但这是他们可以考虑的……如果团队增益最终被削弱,那是Max的错!

  • 团本增益是鼓励使用某些职业的一种方式,尽管那些职业本身并非全是增益。 术士的传送门和糖,以及死亡骑士的拽人也是优先考虑这些职业而非其输出高低的重要原因。Max也聊到了血DK的拽人比冰DK和邪DK的拽人更好,Morgan表示这可能是一个值得研究的问题(如果血DK的拽人被砍了,请喷Max)。

  • 暴雪希望新的“斩离丝束”增益效果可以降低像在阿梅达希尔和过去的团本中那样频繁地需要升级物品的需求。尽管暴雪并不打算改变他们看待数据的方式和何时削弱数值的时间。

  • 暴雪不打算在第2赛季推出英雄团本周。资料片推出时会有太多事情要做,在相对较短的时间内会有很多装备去升和肝,所以第1赛季多一周时间感觉是正确的,但玩家往往更愿意在第二个团本到来时立即投入战斗。

  • 他们过去必须将大秘境锁定在一个尴尬的等级,比如第一周的上限锁定在6层。所以他们决定在地心之战第1赛季的第一个英雄周完全关闭大秘境,但这种情况不会在第2赛季重复,因为普通、英雄和史诗会在第2赛季开放时立即解锁。

  • 增辉唤魔师已经发生了许多变化,英雄天赋也开始涉足其他类型的辅助效果,因此他们不会拒绝未来推出更多辅助职业的可能性,但目前还没有任何消息(来吧!摇旗呐喊战 )。

  • 魔兽世界拥有非常不同的受众群体,制作游戏时最大的挑战之一就是找到让所有人满意的解决方案。高端硬核玩家和休闲玩家有着截然不同的期望和需求,组建大秘境队伍来刷钥匙时,固定队伍的目标非常明确,而集合石队伍则更加的多元化,因为有些玩家可能更在意分数,有些玩家可能更想要装备或纹章等。每个人都应该投入时间来挑战限时,而纹章奖励数量在钥石超时时降低是为了掉落的装备不再降低而做出的妥协,目的是让每个人即使没有限时都能从活动中获得一些奖励。

  • 地下堡主要面向对常规组队副本内容不感兴趣的玩家们,但也为硬核玩家提供了内容,特别是最高等级的挑战,奖励会随着等级提升而增加。

  • 地心之战里,大秘境中死亡的惩罚变得更加的严厉。尽管没有讨论或宣布,地心之战第1赛季大秘境的实际基准计时器比过去的赛季更宽容。他们需要密切关注“挑战者的危境”这个词缀,尤其是在12层往上的大秘境里。他们有很多方法可以应对,比如缩短计时器时间而不是增加死亡惩罚,或者如果效果不佳,干脆删除挑战者的危境词缀。

  • 小怪的设计既有填充法术,也有非常重要的法术。其中比较重要的怪物被特意设计为施法时间更长、重施法时间更长、视觉效果更佳,以便玩家能够识别并做出相应反应。然后,他们尝试将这些小怪放置在地下城周围,目的是让玩家能够围绕它们创建路线——这种行为的结果是,有时他们会做出设计师意想不到的选择,比如一条完全出乎意料的路线。有些玩家非常喜欢解谜,喜欢探索路线,喜欢挑战,这也是暴雪推出赛季地下城轮换池的原因,,这样就不会出现谜题过早被破解的情况,,也不会在整个资料片中一直保持这种状态。

THE END
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