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1个月前
总的来讲,kbz的调整思路问题不大,增强怒气技能是正确的方向,这使得鲁莽的100%怒气获取变得更加有用,奥丁的削弱意料之内。 问题主要出在wqz,因为大部分人没有意识到wqz的问题不完全在于数值或者是天赋树,而是在于核心设计思路是一坨屎:wqz的压制优先级太高,但压制不是消耗怒气的终结技能。 总的来看这引申出两点问题: 1.wqz的怒气循环存在严重问题,由于压制收益远远高于消耗怒气的终结技能,因此在爆发内也要打压制,怒气溢出,不消耗怒气就没有力考,没有愤怒掌握,没有怒气循环。 2.wqz的天赋树存在大量压制相关节点,非常愚蠢,很多所谓的“联动”堆砌在一个不是终结技的压制身上。促使天赋树结构臃肿,这点急需改变设计思路。 实际上11.0的第一个套装是非常好的思路,使用怒气技能有几率增强致死,这点提升了怒气技能的优先级,当使用巨像的时候,可能会想要使用怒气刷新战术大师从而获得10%伤害和重要的10%暴击,期望上会给巨人神力额外叠层。 目前的解决方法也非常简单: 1.给wqz龙喷/怒火聚焦等非gcd消耗怒气造成伤害的天赋技能 2.压制消耗怒气,猛击耗怒减少 3.精通改为怒气技能增伤(敏锐终结技增伤) 如果能转变思路,让消耗资源的终结技变为主要输出手段,wqz的问题会解决很多,同样的冰dk也反馈过非龙喷期间能量技能收益太低导致的溢出,消耗资源却没有合适的收益是非常愚蠢的。 其他诸如爆发弱(天神20%,鲁莽20%,巨人30%加一起不如一个燃烧),底层收益太低等问题,都需要天赋树的重做解决,似乎sm重做之后目前zs是唯一一个还在用10.0的专精天赋树框架基础的职业,而有的职业已经重做了两轮了,原始人天赋需要重新考虑天赋是否有些需要直接删除,比如底层的致死完全可以考虑换成“使用怒气技能会给下一个致死等同于怒气消耗的增伤”以达成同样的“致死增伤”的效果,伤害曲线也会更加好看且在大米或许也会有用。